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什么是奶頭樂理論
謝老師2023-03-27 03:30【 心理咨詢】人已圍觀
簡介心理咨詢室:現在很多人說90后,00后,是一個快樂至上的時代,有很多人每天沉浸在各種電視劇電影綜藝游戲這些東西當中,一大批的年輕人變得越來月麻木,變得不再思索進取
現在很多人說90后,00后,是一個快樂至上的時代,有很多人每天沉浸在各種電視劇電影綜藝游戲這些東西當中,一大批的年輕人變得越來月麻木,變得不再思索進取,這些東西帶給了人們虛假的滿足感,這些垃圾快樂的危害很多人還沒有意識到,不要覺得危言聳聽,其實真的很有道理,如果你知道了什么是奶頭樂理論,那么也許你就能理解更多東西!
喜歡玩游戲的人應該有過這樣一種經歷就是“玩一把就睡覺”,結果一玩起來就停不下來;無獨有偶,追劇的時候也是差不多的情況,明明知道明天要早起,對自己說看完這集就睡覺,結果一集接著一集的看到深夜;還有愛刷抖音的朋友,經常已經困得不行了,但是就是不想睡,還是會接著看抖音。
你知道什么是奶頭樂理論嗎?
“奶頭樂理論”被認為是由美國前總統國家安全事務助理布熱津斯基提出來的理論。
最早出現在《全球化陷阱(Die Globalisierungsfalle: Der Angriff auf Demokratie und Wohlstand)》一書中。
指的是生產力的不斷提升伴隨著競爭加劇,世界上80%的人口將被邊緣化,他們不必也無法參與產品的生產和服務,同時80%的財富掌握在另外20%的人手中。
為了安慰社會中“被遺棄”的人,避免階層沖突,方法之一就是讓企業大批量制造“奶頭”——讓令人沉迷的消遣娛樂和充滿感官刺激的產品(比如:網絡、電視和游戲)填滿人們的生活、轉移其注意力和不滿情緒,令其沉浸在“快樂”中讓他們上癮,不知不覺喪失對現實問題的思考能力。
為什么人們對于有些事情會上癮
癮(Addiction),是指一種重復性的強迫行為,即使知道這個行為會有不好的影響,也還是難以停止。
成癮的模型,包括4個C:
強迫 (compulsion)使用
盡管知道繼續(continue)使用的不良后果
無法控制(control)使用
渴求(craving)——心理或身理上
癮是一種被動的、強迫性的、無法控制的行為,能產生快感的同時伴隨著身體依賴和戒斷癥狀,因此,很多人認為,只有化學品才會導致上癮。
其實不然青少年心理咨詢師。
人們除了會對煙、酒、藥物等物質產生依賴造成物質成癮(substance addiction)外,還會對性、網絡、游戲、賭博等非物質產生依賴,造成行為成癮(behavior addiction)。
麻木的快感
不管是物質成癮還是行為成癮,都具有相似的成癮機理。
有研究發現,游戲成癮者(行為成癮)對游戲的渴求和吸毒者(物質成癮)對毒品的渴求十分類似。
最近的研究也表明,行為成癮會以和物質成癮相似的方式增強多巴胺活動,并且行為成癮行為與物質成癮行為可以彼此致敏。
關于行為成癮,我們可以以刷短視頻為例,用兩個階段來看成癮過程:
第一階段:某種行為刺激神經中樞的獎勵機制,產生大量多巴胺。
你在好奇或被強迫的狀態下,刷了第一次視頻
↓
之后的某次空閑中,你想起了刷視頻的畫面
↓
沖擊的視覺體驗和踩點的BGM,
刺激神經中樞的獎勵機制,
讓你腦中的多巴胺大量分泌
↓
你拿起手機打開了短視頻
↓
周而復始
此時你腦中會發生2種反應:
1.脫敏反應(desensitization)(“麻木的快感反應”):多巴胺與多巴胺(D2)受體水平下降,導致成癮者對快感反應下降,使得他們對能提升多巴胺的事物更加‘饑餓’。成癮者便忽略他們曾經愛好的興趣,刺激和行為。
2. 敏化反應(sensitization)(“對快感的超級記憶”):重新編制的神經鏈接使成癮者的獎賞機制對于與成癮物相關的提示和想法更加敏感。這種巴甫洛夫式的記憶使成癮物在上癮者眼中比其它事物更有吸引力。
第二階段:大腦神經適應刺激后,會形成渴求,人便會重復這些成癮行為,不斷刺激這個獎勵系統,然而不斷的刺激使得系統反應遲鈍,人就需要行為加量。
麻木的快感雖然讓你刷視頻的欲望下降,
但是在敏化反應的作用下,
你仍然會打開短視頻
↓
由于對短視頻的欲望下降,
所以你在刷完短視頻后獲得的滿足感降低
↓
在沒有發現其他更能讓你上癮的軟件出現前,
你只能通過不斷地刷視頻,
來彌補損失的滿足感或尋找新刺激
↓
脫敏反應和敏化反應進一步升級
此時你腦中會發生2種反應:
1.腦前額葉功能退化(hypofrontality)(“ 意志侵蝕”):腦前額葉灰質和白質的改變使成癮者沖動控制能力和預知后果能力減少。
2.壓力處理部分失常:壓力和焦慮能更容易導致你沉迷短視頻。
《欲罷不能》一書中,作者認為上癮行為是由(某種行為或物品)釋放多巴胺和成癮者正好處于一個非常痛苦或者令人焦慮不安的環境中2種因素疊加導致的;
例如,在失業的巨大壓力中,有的人會沉浸在網絡游戲中無法自拔,以上癮的方式來逃避壓力和令人痛苦的環境。這也就解釋了,為什么我們經常會看到失業者在家打半年游戲的令人驚訝和不解的新聞。
狡猾的“奶頭樂”
為了提高人們某種行為的發生頻率,產品設計者們重復利用了人類行為的兩個基本動因:一是該行為簡便易行,二是行為主體有這個主觀意愿。
在一般情況下,想要看劇的你會打開電腦還是iPad?想要玩把游戲的你會打開電腦還是手機?想要快捷支付時會選擇全天都開著界面的微信還是支付寶?
在用戶體驗上簡便易行,為的就是觸發用戶的行為,畢竟,點一下就能獲得想要的東西,成本太低了;
而吸引的界面、唯美的封面,也會讓用戶在行為上增添意愿。如此一來,觸發——行動便達到了。
在《上癮》一書中,作者把上癮模式分為觸發、行動、多變的酬賞、投入四個階段;
其中多變的酬賞是指,獎勵的變數越大,大腦分泌的多巴胺就越豐富,人會因此進入一種專注狀態,大腦中負責理性與判斷力的部分被抑制,而負責需要與欲望的部分被激活。
短視頻的平均時長設計大概在15秒。15秒的感官沖擊,讓人片刻集中,形成印記,分泌大量多巴胺,產生強烈的愿望再看欲望;
大數據帶來的推送機制,讓我們在每一次點擊下拉后,都體驗到一個完全無法預料的全新的刺激。敏化和脫敏化的進一步升級。
當我們為某個產品提供自己的個人數據和社會資本,付出自己的時間、精力和金錢時,投入即已發生。
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