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游戲中的五種心理效應你知道嗎?
謝老師2021-06-19 12:53【 心理咨詢】人已圍觀
簡介心理咨詢師解讀:隨著電子設備的更加普遍,喜歡玩游戲的人變的越來越多,很多人喜歡玩游戲是為了減輕現實生活中的壓力,是一種輕松的休閑方式,不過你知道嗎,為了能夠讓你們
隨著電子設備的更加普遍,喜歡玩游戲的人變的越來越多,很多人喜歡玩游戲是為了減輕現實生活中的壓力,是一種輕松的休閑方式,不過你知道嗎,為了能夠讓你們更加長時間的沉浸在游戲中,運用了很多心理學效應,想知道有哪些嗎,那就來看看游戲中的五種心理效應你知道嗎?
游戲中的五種心理效應你知道嗎
霍布森選擇效應
1631年,英國劍橋有個商人叫霍布森,他在販馬時向客人提出了一個要求:你可以隨意選擇你想要的馬匹,但只能挑最靠近門邊的那匹馬。
我們加上了后面這個條件就等于不讓顧客隨便挑,因此對于這種沒有選擇余地的“選擇”,后人稱為“霍布森選擇效應”。
在游戲中這個心理效應往往以兩種方式出現。一是避免出現,如黑曜石的游戲設計師喬什·索亞曾說過:“需要確保每個能點專長的武器類型中都有一件神兵利器,……好使你的專長點數不至于浪費”。
這就保證了玩家在游戲中不論將天賦點數點在哪里最后都能得到價值相符的獎勵,達到真正的自由選擇。
而第二種,利用了“霍布森選擇效應”的游戲是怎么樣的呢?
正如這一心理效應指向的“虛假的選擇”,有些游戲會選擇巧妙地利用該效應來打造出所謂的“開放性世界”。
例如在關卡設計中,允許玩家在初期就進入中后期才能進入的場景,但玩家根本不具備與后期場景中怪物對抗的能力。因此這些場景對初期的玩家來說毫無用處,但卻給可以給人一種“自由度很高”的錯覺。
簡單來說,就是讓你看到卻讓你吃不著,所以你就會為了吃著努力打游戲或者實施其他方法進行獲取,老運籌帷幄了
狄德羅效應
丹尼斯·狄德羅是法國18世紀的一位哲學家,有一天朋友送了他一件華美的睡袍,他非常喜歡。
可是當他穿上這件華貴的睡袍后,卻開始對家里的家具產生了各種意見:要么破舊不堪,要么風格不對。于是為了和這件睡衣配套,他將家中所有的舊家具更換了一遍。
這一種被睡衣所“脅迫”的消費在后世被美國經濟學家朱麗葉·施羅爾定義為“配套效應”,指人們在擁有了一件新物品后,不斷配置與其相適應的物品,以達到心理上平衡的現象。在游戲中同樣也有這樣的心理效應存在。
老營銷策略了!送你一個金色品質的套裝部件,然后你就會開始嫌棄原來的紫色部件不頂事,開始想要全套的金裝!可惡!一套金裝還是太香了!
門檻效應
心理學家費里德曼和費雷澤的一項研究證明,讓人們先接受較小的要求,能促使其逐漸接受較大的要求(這兩個要求之間有聯系),這就是“門檻效應”,又稱“登門坎效應”、“得寸進尺效應”。
這一心理效應往往被運用在游戲的營銷和收費手段上,我們可以看到很多游戲會推出非常實惠的新手禮包和首充禮包。以及當下盛行的F2P(Free To Play)模式,盡管免費下載降低了玩家玩游戲的門檻,但氪金要求也隨之而來心理咨詢的題。
同理反之,基于該理論心理學家查丁奈還發現,當人們拒絕接受一個較大的要求后,會更容易接受一個較小的要求。
正如我們看到游戲原價高昂時心理有拒絕感,再看見打到骨折的價格后,就很容易剁手了。
不就是王者里的限時6元皮膚嗎,小編就是每次都中槍,但每次都覺得很值!!
棘輪效應
“棘輪效應”經濟學家杜森貝利提出,他認為消費是不可逆的,人們一但形成一種消費習慣就很難重回到過去。用一句我們都熟悉的俗語來說就是:由儉入奢易,由奢入儉難。
因此在游戲的付費運營上,他們往往結合了“門檻效應”和“棘輪效應”兩種心理效應,先通過低門檻將玩家轉換為付費玩家,然后再逐步提高要求,提高玩家的消費水準,養成玩家消費習慣,從而讓玩家習慣更高層次的消費。
自從買了蔡文姬的繁星吟游,小編覺得努力努力,金蛾子在向小編招手!
邊際效應
“邊際效應”指的是在一定時間內,在其他商品的消費數量保持不變的條件下,消費者從某種物品連續增加的每一消費單位中所得到的效用增量,即邊際效用是遞減的。
玩家在游戲中投入了一定的時間精力成本,游戲相應的給予你一定價值的回饋。
但是如果游戲給玩家每次的回饋都是一樣的,就會導致邊際效用遞減,最后玩家感到索然無味。
因此為了避開這一結果,游戲在為玩家提供獎勵的同時,也需要為玩家打造一個特殊的資源缺乏環境,即你缺金幣時,給予金幣獎勵;你缺裝備時,給予裝備獎勵。
只有當玩家“饑寒交迫”時候,包子才會好吃。
很贊哦! (人閱讀)
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